Samsung Galaxy XR to nie są lekkie okulary do noszenia przez cały dzień, lecz pełny headset rzeczywistości mieszanej, który zasłania oczy i łączy obraz z kamer z wirtualnymi ekranami. Samsung chce konkurować z Apple Vision Pro, ale buduje produkt wokół Androida XR, asystenta Gemini i aplikacji znanych z ekosystemu Androida.
Galaxy XR jest już oficjalnie dostępny w Wielkiej Brytanii. Wersja 256 GB kosztuje 1699 funtów i występuje w kolorze Silver Shadow. To nadal bardzo drogie urządzenie, ale Samsung wycenia je znacznie niżej niż Apple swój najbardziej zaawansowany headset. O sukcesie nie zdecyduje jednak sama cena. Najważniejsze będą wygoda, jakość obrazu oraz liczba aplikacji, dla których warto regularnie zakładać sprzęt na głowę.
Samsung Galaxy XR wygląda jak kopia okularów Apple, a te jak wiadomo nie odniosły wielkiego rynkowego sukcesu. Należy jednak pamiętać, że są znacznie droższe i też nadal nie są dostępne na wszystkich rynkach, na których Apple operuje.
W Londynie w największym showroomie KX koreańskiej firmy w centrum handlowym King's Cross mieliśmy okazję założyć gogle na głowę, ale Samsung nie udostępnił nam w czasie krótkiego testu żadnych aplikacji. Mogliśmy ocenić tylko jakość obrazu oraz technologie związane z analizą ruchów naszych dłoni oraz kamer odpowiedzialnych za widok passthrough.
Sam proces zakupu jest także kalką tego, co wcześniej wymyślił Apple. Klient musi się specjalnie umawiać na prezentację urządzenia w salonie.
Sam headset waży 545 g z poduszką czołową. Zewnętrzny akumulator waży 302 g i jest połączony z urządzeniem przewodem. Przeniesienie baterii poza obudowę zmniejsza obciążenie twarzy, ale użytkownik nadal musi schować dodatkowy element do kieszeni albo położyć go obok siebie.
System dopasowania obejmuje poduszkę czołową, tylne podparcie, pokrętło regulacji, boczne paski i odpinane osłony światła. W zestawie są regulatory rozmiaru poduszek w dwóch grubościach. Konstrukcja wygląda solidnie, a duża liczba elementów dopasowujących powinna ułatwić rozłożenie ciężaru. Żaden opis nie zastąpi jednak co najmniej godzinnej sesji. W headsetach różnica między poprawnym a złym dopasowaniem decyduje o ucisku na czoło, policzki i kark.
Galaxy XR nie jest przeznaczony do używania na zwykłych okularach korekcyjnych. Samsung oferuje magnetyczne wkładki przygotowywane zgodnie z receptą, sprzedawane w Wielkiej Brytanii przez Vision Express od 99,99 funta. To dodatkowy koszt, o którym osoby z wadą wzroku muszą pamiętać przed zakupem.
Każde oko otrzymuje ekran Micro OLED o rozdzielczości 3552 × 3840 pikseli. Łącznie headset wyświetla ponad 27 mln pikseli, pokrywa 95 procent przestrzeni DCI-P3 i pracuje z odświeżaniem 60 lub 72 Hz. Pole widzenia wynosi 109 stopni w poziomie i 100 stopni w pionie.
Tak wysoka rozdzielczość jest potrzebna nie tylko w filmach i grach. O czytelności tekstu na wirtualnym ekranie decyduje gęstość pikseli, ostrość soczewek i jakość śledzenia pozycji głowy. Samsung deklaruje ponad 4000 pikseli na cal. Podczas testu trzeba sprawdzić przede wszystkim małe czcionki w przeglądarce, dokumentach i interfejsie systemu, a nie tylko efektowne materiały demonstracyjne.
Dwa dwukierunkowe głośniki po obu stronach głowy obsługują dźwięk przestrzenny. Sześć mikrofonów odpowiada za polecenia głosowe i oddzielanie mowy od hałasu. Headset ma Wi-Fi 7 i Bluetooth 5.4.

Galaxy XR może być obsługiwany bez kontrolerów. Cztery kamery śledzą oczy, a zestaw kamer i czujników rozpoznaje dłonie, gest uszczypnięcia oraz pozycję głowy. Czujnik głębi mapuje podłogi, ściany, sufit i przedmioty w otoczeniu. Dwukrotne dotknięcie panelu z boku przełącza między pełnym trybem wirtualnym a obrazem z kamer, czyli passthrough.
Naturalne sterowanie jest warunkiem powodzenia takiego produktu. W codziennym użyciu użytkownik nie chce szukać kontrolera tylko po to, aby przesunąć okno lub uruchomić film. Jednocześnie system musi poprawnie działać w słabszym świetle, rozpoznawać niewielkie ruchy dłoni i nie wybierać przypadkowych elementów, gdy wzrok na chwilę zatrzyma się na ikonie.
Kontrolery Galaxy XR są dostępne osobno i kosztują 249 funtów. Mają przyciski oraz wibracje i są przeznaczone głównie do gier oraz aplikacji wymagających większej precyzji. Etui podróżne również kosztuje 249 funtów. Pełny zestaw z akcesoriami i wkładkami korekcyjnymi szybko zbliża się więc do 2300 funtów.
Galaxy XR korzysta z układu Snapdragon XR2+ Gen 2 i platformy Android XR rozwijanej wspólnie przez Google, Samsunga i Qualcomma. Dzięki temu może uruchamiać aplikacje przygotowane dla XR, ale też wiele zwykłych programów z Google Play w postaci wirtualnych okien.
Najważniejszą różnicą wobec tradycyjnych gogli VR ma być Gemini. Asystent rozumie zarówno treść cyfrową, jak i obraz z kamer. Podczas oglądania filmu na YouTube można zapytać o widocznego zawodnika lub wyjaśnienie sytuacji na boisku. W Mapach Google użytkownik może przenieść się do wybranej lokalizacji i zadawać pytania o otoczenie. Circle to Search działa w trybie passthrough, a więc pozwala wskazać rzeczywisty przedmiot i wyszukać informacje bez zdejmowania headsetu.
Galaxy XR obsługuje PC Link, który przenosi ekran laptopa do przestrzeni XR. Użytkownik może pracować na dużym wirtualnym pulpicie z klawiaturą i myszą, układać kilka okien oraz odbierać połączenia z telefonu Galaxy dzięki Call Continuity. Headset współpracuje też z funkcjami ekosystemu Samsunga, między innymi powiadomieniami i przesyłaniem obrazu.
To może być atrakcyjne podczas podróży lub w małym mieszkaniu, gdzie nie ma miejsca na kilka fizycznych monitorów. Ograniczeniem pozostaje komfort. Praca przez wiele godzin wymaga bardzo ostrego tekstu, niskiego opóźnienia, dobrego chłodzenia i braku ucisku. Zwykły monitor nadal jest tańszy, lżejszy i nie odcina użytkownika od otoczenia.

Zewnętrzny akumulator zapewnia do dwóch godzin typowego użycia lub 2,5 godziny odtwarzania wideo. Bateria jest wymagana do działania headsetu. Obsługuje szybkie ładowanie i może służyć także jako powerbank dla innych zgodnych urządzeń.
Taki czas wystarczy na film, prezentację lub krótszą sesję pracy, ale nie na cały dzień. Przewód i dodatkowy akumulator pozostają kompromisem podobnym do rozwiązania stosowanego przez Apple. Galaxy XR jest urządzeniem przenośnym, lecz nie jest samodzielnym komputerem, o którego zasilaniu można zapomnieć.
Galaxy XR ma trzy mocne argumenty: bardzo wysoką rozdzielczość, system Android XR z dostępem do ekosystemu Google oraz Gemini rozumiejącego kontekst obrazu. Cena 1699 funtów pozostaje wysoka, ale otwiera kategorię nieco szerszej grupie odbiorców.
Największe problemy również są łatwe do wymienienia. To nadal ciężki headset z przewodem, dwugodzinną baterią i drogimi akcesoriami. Nie zastąpi lekkich okularów AR, które można nosić przez cały dzień. Jeżeli Android XR szybko zbuduje ofertę dobrych programów, Samsung może stać się najważniejszą alternatywą dla Apple Vision Pro. Jeżeli skończy się na prostych demach i wirtualnym kinie, Galaxy XR pozostanie efektownym, ale niszowym sprzętem. Jego największym konkurentem pozostaną gogle Mety - dużo tańsze i z bardzo bogatą ofertą atrakcyjnych aplikacji.
Zapowiada się niestety, że nowe gogle Samsunga nie trafią na polski rynek w oficjalnej sprzedaży. Większa szansa jest na to, że do Polski trafią najnowsze okulary AR, ale pewnie na to będziemy musieli trochę poczekać.