Rozwiązania immersyjne, cyfrowe bliźniaki, skany 3D i wirtualna rzeczywistość coraz częściej przestają być technologiczną ciekawostką, a stają się narzędziem wykorzystywanym w biznesie, przemyśle i szkoleniach. Orange Polska rozwija w tym obszarze własną ofertę dla klientów B2B, łącząc technologie VR z prywatnymi sieciami 5G, chmurą i rozwiązaniami ICT. O tym, gdzie immersja znajduje dziś praktyczne zastosowanie, ile kosztują takie wdrożenia i jak sztuczna inteligencja może zmienić ten rynek, rozmawiamy z Andrzejem Urbańczykiem, kierownikiem rozwiązań immersyjnych i IoT w Orange Polska.

ANDRZEJ URBAŃCZYK, kierownik rozwiązań immersyjnych i IoT w Orange Polska: Rozwiązania immersyjne kierujemy dzisiaj do segmentów LME i enterprise, czyli do średnich i dużych przedsiębiorstw ‒ nie są to produkty, które można „wziąć z półki”. Klientom pokazujemy wachlarz komponentów technologicznych i z nich tworzymy całe rozwiązanie.
Jeśli chodzi o gogle, to komunikacja między użytkownikami to jedna z najatrakcyjniejszych cech ‒ multiplayer. Jeśli mamy aplikację immersyjną, z której korzystamy przez gogle VR, to ‒ ktoś z Warszawy, ktoś z Krakowa ‒ można spotkać się w wirtualnym środowisku, widzieć swoje awatary, rozmawiać głosowo. Przy komunikacji głosowej nie są potrzebne wysokie przepływności. Co innego wideo ‒ to zupełnie inna historia i inne wymagania co do pasma.
W Orange ta linia składa się z czterech ofert. Po pierwsze ‒ aplikacje immersyjne, czyli (przede wszystkim) cyfrowe bliźniaki np. urządzeń lub obiektów, do których zazwyczaj wchodzimy przez gogle w trybie VR lub mixed reality. Po drugie ‒ skany 3D, czyli digitalizacja przestrzeni fizycznych; tu można korzystać zarówno przez urządzenie mobilne, jak i przez gogle. Po trzecie ‒ ekosystem immersyjny, czyli transmisje sferyczne na eventach z użyciem kamer 360, prywatnych sieci 5G lub światłowodu do przesyłania wideo w czasie rzeczywistym. Po czwarte ‒ produkcje filmowe VR 360, czyli etiudy filmowe, które można oglądać w goglach lub na mobilnym ekranie. Najlepiej oczywiście odbiera się takie materiały w VR ‒ to daje najlepszy efekt.
Oferujemy obydwa warianty ‒ to zależy od decyzji klienta. W przypadku skanów 3D dostarczamy pliki w formacie LAS, którego można używać zarówno w środowisku płaskim (ekran komputera), jak i w środowisku VR – po odpowiednim dostosowaniu. Wirtualne spacery to jeden z efektów takiego rozwiązania ‒ są już bardzo popularne ‒ mamy na przykład odwzorowanie naszego 5G Lab (w którym teraz siedzimy). Digitalizacja odpowiada na potrzebę inwentaryzacji zasobów – zarówno pod potrzeby szkoleniowe jak i archiwizacyjne.
Skanowanie 3D to dosyć specyficzna linia naszej oferty. Jeśli miałbym powiedzieć, jak najczęściej klienci chcą korzystać z naszych rozwiązań, to są to cyfrowe bliźniaki do celów szkoleniowych, onboardingowych [szkolenie nowych pracowników ‒ red.] i prezentacyjnych. W praktyce to aplikacje immersyjne budowane przez deweloperów w środowisku Unity.
Podam dwa. Pierwszy ‒ cyfrowy bliźniak Stadionu Śląskiego. Stworzyliśmy go na potrzeby transmisji sferycznej. Klient chciał posiadać bryłę stadionu jako interfejs do wejścia w transmisję ‒ kiedy użytkownik zakładał gogle, to przed nim wyrastał cyfrowy bliźniak Stadionu Śląskiego. Działało to w trybie mixed reality, czyli widziało się przestrzeń dookoła siebie plus nałożoną cyfrowo bryłę stadionu.
Drugi przykład ‒ instytucja publiczna, której nazwy nie mogę podać, potrzebuje cyfrowych bliźniaków urządzeń mechanicznych, by szkolić pracowników z wykonywania na nich procedur – np. uczyć identyfikowania i rozpoznawania awarii lub nieprawidłowego działania.
Mogę powiedzieć tylko, że służby mundurowe rzeczywiście są bardzo zainteresowane immersją ‒ mieliśmy przynajmniej kilka spotkań z różnymi podmiotami. Szkolenia służb, pracowników pracujących na co dzień w trudnych i nieprzewidywalnych warunkach, które możemy odwzorować w rzeczywistości wirtualnej mają duży sens zarówno z punktu widzenia skuteczności szkoleń, powtarzalności ćwiczeń, jak i optymalizacji kosztowej procesu nauki.
Ten sam mechanizm sprawdza się również doskonale w przestrzeniach produkcyjnych i logistycznych, gdzie pracują taśmy, urządzenia, roboty. Mam na myśli na przykład jedno z centrów logistycznych pod Poznaniem. Pracownik przed wejściem do fizycznej hali może w VR poprzekładać paczki, złożyć paletę i tak dalej ‒ to buduje pamięć mięśniową.

To wcale nie jest dalekie od rzeczywistości. Immersja to multisensoryczność ‒ chodzi o to, żeby angażować kolejne zmysły, bo dzięki temu szkolenie czy doświadczenie jest skuteczniejsze. Dziś skupiamy się na wzroku, słuchu oraz ruchu, ale kierunek jest jasny: im więcej zmysłów zaangażujemy, tym silniejszy efekt. Zanim jednak dojdziemy do węchu, mamy jeszcze sporo do zaproponowania w warstwie wizualnej i dźwiękowej.
Cyfrowego bliźniaka można przygotować na różne sposoby: jako skan 3D, jako sferę nagraną kamerą 360, albo jako obiekt zbudowany ‒ od zera ‒ graficznie w środowisku Unity [otwarte środowisko deweloperskie ‒ red.] przez dewelopera. Jeśli klient chce silnej interakcji z obiektem ‒ Unity będzie lepszym wyborem niż nagranie 360. Wtedy angażujemy partnerów lub własne kompetencje ‒ zespół Orange Innovation, jako nasz wewnętrzny obszar R&D z kompetencjami deweloperskimi. Na spotkanie z klientem zawsze staramy się zaprosić dewelopera, żebyśmy od razu mogli zaplanować technologię i zakres prac.
Kiedy już wybierzemy podejście, identyfikujemy obiekt lub obiekty do cyfryzacji ‒ jeden, kilka, czy całą linię produkcyjną. Następnie ustalamy, jakich animacji i interakcji potrzebujemy. Czy obiekt ma być nieruchomy i jak ma wyglądać? Jakie i jak szczegółowe informacje mają go opisywać? Czy użytkownik ma z nim wchodzić w interakcję, naciskać guziki, słyszeć dźwięki ostrzegawcze? Dźwięk jest bardzo ważny ‒ jeśli urządzenie działa nieprawidłowo, sygnał dźwiękowy jest pierwszym wskaźnikiem. Te scenariusze definiujemy wspólnie z klientem.
Czy to plan koncertu muzycznego, czy obiekt sportowy, czy stacja transformatorowa, czy centrum logistyczne, czy studio telewizyjne ‒ to są zupełnie różne lokacje, specyfiki klientów i potrzeby. Cyfrowy bliźniak lub szerzej – rozwiązanie immersyjne ‒ jest na tyle plastyczne, że można je dostosować do każdego z nich.
Możemy wyceniać każdorazowo pracę dewelopera, product managera i wszystkich zaangażowanych osób indywidualnie. Wycena opiera się o czasochłonność oraz koszt pracy. Klienci zawsze pytają: „ile to kosztuje?" ‒ i zawsze muszę odpowiedzieć: „to zależy". Rozpiętość jest spora: od kilkudziesięciu tysięcy złotych za prostego, cyfrowego bliźniaka urządzenia, przez projekty z multiplayerem i rozbudowaną interakcją, aż po transmisje sferyczne lub etiudy filmowe ze scenografią ‒ te sięgają 100 tys. zł i więcej.
AI może być pomocą na różnych poziomach. Już dzisiaj wspomaga programistów, ale może wspomagać także proces kreatywny. Jeżeli mówimy o w pełni profesjonalnym tworzeniu świata VR-owego przez AI, to myślę że takie narzędzia są kwestią co najwyżej miesięcy. To bardzo usprawni pracę front-endowców, którzy budują interfejsy aplikacji immersyjnych. Nie sądzę natomiast, aby amatorowi wystarczyło wrzucić kilka zdjęć obiektu do ChataGPT, i napisać prompt, żeby wykreować profesjonalną przestrzeń do zastosowań biznesowych. Tu będzie potrzebna rola doświadczonego programisty.
Na naszej agendzie rzeczywiście jest zaadresowanie mniejszego segmentu B2B, gdzie klienci potrzebują niedrogich (może subskrypcyjnych) rozwiązań, jeżeli chcą mieć szybko wirtualną przestrzeń ‒ na przykład biuro do spotkań. AI może bardzo pomóc w dostosowaniu takich przestrzeni do konkretnych wymagań.
Klientom mówimy zwykle: od 3 do 6 miesięcy. Zależy od złożoności projektu.
Licząc od sierpnia zeszłego roku, mieliśmy trzy duże projekty eventowe. Ale projekt to dla mnie również przygotowanie oferty do przetargu, bo to pochłania konkretny czas. W tej chwili czekamy na rozstrzygnięcie kolejnych przetargów.
Weszliśmy wówczas mocno komunikacyjnie i promocyjnie na rynek z naszą ofertą immersyjną.
Jeśli chodzi o nasz segment ICT z połączeniem prywatnej sieci 5G, sieci kampusowej, broadcastu i immersji w jednym rozwiązaniu end-to-end, to takiej oferty na rynku polskim dzisiaj nie ma. Natomiast jeśli chodzi o same cyfrowe bliźniaki, to konkurencja jest spora: firmy informatyczne, studia deweloperskie, agencje kreatywne. Dlatego budujemy ekosystem partnerski ‒ głównym partnerem jest Orange Innovation, ale zapraszamy też zaufanych podwykonawców zewnętrznych.
To zależy od jego wymagań. Jeśli dane są wrażliwe, robimy rozwiązanie on-premise, całkowicie zamknięte. Cyfrowy bliźniak Stadionu Śląskiego np. żyje tylko lokalnie ‒ na naszych goglach ‒ plik waży ok. 500 MB i spokojnie się mieści na urządzeniu. Korzystamy też z rozwiązań chmurowych. Jeśli chodzi o sieć prywatną 5G, to mamy kilka architektur: od całkowicie zamkniętej wewnątrz obiektu (nic nie wychodzi do publicznej sieci Orange) po taką, w której ruch wychodzi z lokalizacji klienta i wraca przez core sieci Orange.
Jak najbardziej. Jeśli jest multiplayer, to potrzebujemy przetwarzania danych ‒ zazwyczaj chmurowego ‒ i transmisji danych. Jeśli są wrażliwe dane, to wchodzi bezpieczeństwo i rozwiązania IoT. Jeśli potrzebujemy aplikacji mobilnej czy webowej ‒ to development i utrzymanie softu. W jednym projekcie mogą się zatem znaleźć trzy, cztery różne produkty Orange działające razem. Ich cena wchodzi w kalkulację kosztów całego rozwiązania.
Już kilkukrotnie byliśmy u klientów, których zamówienie wymagało bezpiecznej i wydajnej komunikacji. To zaś oznacza prywatną sieć 5G lub stabilne łącze światłowodowe. Mówimy o takich zastosowaniach jak wydarzenia sportowe, muzyczne i biznesowe i ‒ przede wszystkim ‒ transmisja obrazu wysokiej jakości z wielu kamer.
Jesteśmy agnostyczni technologicznie. Gogle od różnych producentów są zazwyczaj kompatybilne z aplikacjami zbudowanymi w Unity. Patrzymy na Pico, Meta Quest, Apple Vision Pro, a wkrótce też na Samsunga, który ma pojawić się w Polsce. Apple Vision Pro kosztuje ok. 20 tys. zł za sztukę ‒ to spory wydatek. Meta Quest 3S lub 3 mieści się w granicach 1800–2500 zł. Samsung wchodzi z rozdzielczością 4K na każde oko i – patrząc na rynki, gdzie już jest dostępny ‒ ma kosztować ok. 8 tysięcy zł. To już zupełnie inne proporcje jakości do ceny. Warto też pamiętać, ile gogle ważą w cenie całego projektu ‒ przy skomplikowanym środowisku to margines (w innych przypadkach mogą ważyć silniej).
Na eventach sferycznych dostarczamy 10–20 par gogli ‒ część pracuje, część jest w rezerwie. Przy szkoleniach na cyfrowych bliźniakach bywa, że klient zaczyna od dwóch par, albo też dysponuje swoimi.
Jesteśmy na podobnym etapie. Jesteśmy w kontakcie z kolegami z Francji ‒ tam był olbrzymi projekt z katedrą Notre Dame; przez gogle VR przeszło ponad 60 tysięcy osób. To pokazuje skalę możliwości w zastosowaniach kulturalnych i edukacyjnych. W Polsce rozmawiamy np. z muzeami ‒ warto wiedzieć, że przeszło 70 proc. zasobów muzealnych zalega w magazynach, bo nie ma miejsca na ich ekspozycję. Digitalizacja i wirtualizacja może to zmienić.
Rynek przechodzi z fazy hype’u wywołanego planami budowy środowiska Metaverse przez Metę. Ogólnie jesteśmy w fazie „sprawdzam" ‒ klienci widzą już case'y, chcą sprawdzić technologię pod swoje konkretne potrzeby. Dla branż takich, jak nieruchomości czy logistyka, cyfrowe bliźniaki to już normalne narzędzie pracy. Po ogłaszanych przetargach widzimy rosnące zainteresowanie ze strony instytucji publicznych, w tym edukacyjnych. W zasadzie nie ma miesiąca, w którym nie ogłaszano by jednego lub więcej przetargów.
Zupełnie nie. Świat B2B nie kieruje się takimi przesłankami. My pokazujemy konkretne, pragmatyczne zastosowania. Celowo mówimy o rozwiązaniach immersyjnych, a nie o metaversie, bo metaverse kojarzył się z rozrywką i z gamingiem.
Wedle ostatnich informacji, jakie do mnie dotarły, na rynku w Polsce jest łącznie w użytkowaniu ok. 200 tys. gogli (i setki milionów na świecie). To ciągle nie jest zbyt dużo.
Myślę, że tak. Wymagałby pewnie bliskiej pracy z klientami i dużej komponenty edukacyjnej. Przeciętny konsument nie wie jeszcze dobrze, do czego mógłby wykorzystywać gogle. Krytycznym elementem jest znalezienie i dostarczenie użytecznego zastosowania/aplikacji w warunkach domowych.
Od tego de facto zaczęliśmy ‒ żeby doradzać klientom, trzeba samemu sprawdzić, co działa. W 2022–2023 r. zbudowaliśmy aplikację „Orange Business Metaverse" (wtedy jeszcze z tą nazwą), zawierającą trzy przestrzenie. Pierwsza to Centrum Bezpieczeństwa CEC ‒ cyfrowe odwzorowanie naszego centrum cybersecurity, gdzie gamifikujemy ataki hakerskie i uczymy, jak sobie z nimi radzić. Druga, to wizualizacja prywatnej sieci 5G na przykładzie centrum logistycznego. Trzecia to wirtualne smart city. Mamy też nagranie 360 ze skrzyżowania w Iławie z naszym rozwiązaniem smart crossing ‒ możesz wskoczyć do gogli i zobaczyć, jak to działa na żywo.
Dyskutowaliśmy o możliwości stworzenia cyfrowego bliźniaka całej naszej infrastruktury telekomunikacyjnej. Trudno określić jak szybko to nastąpi, ale sam pomysł pokazuje, dokąd zmierza ta technologia i jak Orange myśli o jej wewnętrznym zastosowaniu. Wirtualna rzeczywistość może stać się środowiskiem pracy z infrastrukturą ‒ nie tylko jej wizualizacją, ale również narzędziem zarządzania i planowania.
Dziękujemy za rozmowę.
Rozmawiali Łukasz Dec i Wojciech Piechocki